Civilization – Blog

Blog de un adicto a la saga Civ

La historia de Civilization, II

Viene de I.

En esta segunda página del reportaje (II original – EN) de Gamasutra sobre la historia de la saga Civilization, conoceremos a un segundo personaje importante de la trama, Bruce Shelley, y entenderemos mejor el estado de la industria de los videojuegos a finales de los 80 y comienzos de los 90 del siglo pasado. (Gracias Sel por la ayuda).

La tierra antes del género

En el momento de la concepción de Civilization, el originario de Michigan de 35 años Sidney K. Meier llevaba una vida idílica con el trabajo de sus sueños. “Estaba teniendo una época maravillosa como diseñador de juegos en MicroProse”, dice Meier. “Era realmente lo que yo adoraba hacer, y lo que áun adoro hacer”. Casado y con un hijo en camino, Meier se estableció cerca de Baltimore, Maryland, cerca de la sede de la compañía. MicroProse llevaba en el negocio ocho años, y las cosas iban bien. “Habíamos juntado un grupo muy bueno de diseñadores, programadores y artistas”, recuerda Meier. “Aquello representaba los años dorados de MicroProse, en los que tuvimos algunos buenos juegos y realmente sentíamos que podíamos abordar nuevos tópicos e intentar nuevas cosas”.

Durante aquellos días felices de la naciente indutria de los juegos para PC, el diseño de juegos de ordenador no había sido restringido por la adhesión de mentes simples a los géneros estrechos y bien probados o las cuentas como cohetes de producciones de cientos de millones de dólares de hoy día. en lugar de enfocarse en grupos y fijarse en condiciones de mercado para guiar sus diseños, Meier dice que él simplemente propondría tópicos potenciales para juegos, como “piratas”, “trenes”, “civilización” o “la Guerra Civil”, y después actuaría sobre ellos. Recuerda aquel período con cariño, como si suspirase por días más sencillos: “Había mucha experimentación. Los gráficos y la tecnología del sonido eran limitados, así que no había que invertir tanto para hacer un juego. Era algo menos arriesgado, de modo que podíamos darnos una oportunidad con juegos porque no costaban tanto dinero”.

Durante algunos años antes, Meier había estado trabajando con un colaborador en MicroProse de nombre Bruce Campbell Shelley. Por el tiempo de desarrollo de Civilization, el recién casado Shelly, de 42 años, había estado haciendo juegos de forma profesional durante ocho años. Como veterano del desarrollo de juegos de tablero de Avalon Hill, parecía encajar perfectamente en los juegos de estrategia de Meier. “Él había llevado efectivamente a cabo la conversión del juego de trenes de Tresham “1829” y lo transformó en “1830” para Avalon Hill”, recuerda Meier. El mercado de juegos de tablero, bajo la avalancha del nuevo campo de los viedeojuegos y los juegos de ordenador, no lo estaba haciendo demasiado bien a mediados de los 80. “Los juegos de tablero estaban en un punto difícil en Avalon Hill”, recuerda Shelley. “Yo no pensaba que tuviera ningún futuro allí. Cuando encontré la compañía que había creado el juego “Pirates!” para el Commodore 64, intenté obtener un trabajo allí. Pensaba que los juegos de ordenador tenían más futuro”.

Se unió a MicroProse en 1988 y trabajó con Meier en proyectos importantes como F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action, y, por supuesto, Civilization. “En seguida estuve en el juego del F19, y aquél llevó buena parte de mmi primer año”, añade Selley. En su segundo año, trabajó en llevar juegos existentes a otras plataformas. “En algún momento de aquel año, [Meier] me pidió convertirme en su diseñador ayudante, lo cual era una gran oportunidad”, dice Shelley. Dado que Meier era el cofundador de la compañía y con una impresionante colección de juegos en su haber, Shelley estaba “predispuesto para estar impresionado” por el humilde programador. Shelley encontró irresistibles el sutil sentido del humor y la aguda inteligencia de su nuevo jefe. Los dos cuajaron rápidamente y se convirtieron en un equipo inseparable -el “equipo A”, según eran conocidos por algunos en la compañía.

¿Qué hay dentro de un nombre?

La historia de la génesis del Civ no es sencilla ni directa. Está claro que una gran confluencia de inspiraciones se combinaron finalmente en el cerebro de Meier para formar Civilization. Como la cultura popular se autoalimenta continuamente, los ingredientes e influencias que conforman cualquier tarea particular tienden a ser variadas y complejas. En este caso, añadir tres partes de Risk, dos partes de SimCity, una parte de Railroad Tycoon, y una cucharilla colmada del genio del diseño de Sid Meier. Remover un poco de Bruce Shelley al gusto, poner el horno a “Wild Bill Stealey”, y resulta Civilization.

Una de las inspiraciones más repetidas y revendidas del Civilization de Sid Meier es el temprano juego de tablero de Avalon Hill del mismo nombre, diseñado por Francis Tresham para Hartland Trefoil en Gran bretaña. Mientras Meier no tenía ninguna duda en haber oído del juego antes de 1990 a través de sus conexiones con Bruce Shelley, él insiste en que la influencia no es tan fuerte como algunos aducen. “Yo no lo había jugado antes de que hiciera Civilization”, dice Meier. “Lo jugué después. Recuerdo que había algunas cartas y comercio. Se refería más a la antigüedad; no llegó para nada al medievo ni a la edad moderna”.

Pero las conexiones, aunque delgadas, estaban ahí: Bruce Shelley no sólo había trabajado para Avalon Hill, el editor estadounidense del Civilization de Tresham, sino que había creado la localización estadounidense del juego de trenes “1829” de Tresham, un juego que sirvió como inspiración admitida del temprano juego de Meier “Railroad Tycoon”. No debería sorprender, entonces, que Shelley estuviera muy familiarizado con el Civiliation de Tresham. “Había juagado muchas veces”, recuerda Shelley. “Creo que Sid tenía una copia del juego y yo miré los componentes. Tenía el juego de tablero original, pero no recuerdo si lo llevé a la oficina”.

Sin tener en cuenta la influencia efectiva que tuvo el clásico de Tresham sobre Meier, los jugadores familiarizados con el Civilization de Avalon Hill observan a menudo la diferencia significativa de aproximación entre los dos, haciendo única la creación de software de Meier. Soren Johnson, diseñador principal de Civilization IV, sopesó esto con su opinión en una entrevista para Civilization Chronicles: “El juego de tablero [es] bastante lineal. La diferencia en Civilization es que se ramifica, y creo que eso es algo que el juego de tablero no tenía”.

Con todo, MicroProse no estaba dispuesta a arriesgarse con que hubiese similitudes entre ambos juegos; la compañía licenció el título “Civilization” de Avalon Hill por una pequeña suma, retrasando cualquier riña legal sobre el título o la propiedad intelectual para casi una década.

De acuerdo con Meier, su Civilization empezó efectivamente como una versión glorificada de un juego de tablero favorito de la infancia. “Era una especie de Risk llevado a la vida en el ordenador”, medita Meier. “Ésa era la idea original. Y entonces le añadimos la tecnología y todo el sentido de la historia”. Meier también era un gran fan de un temprano juego de ordenador llamado “Empire”, que combinaba la dominación del mundo al estilo Risk con un intrincado manejo de las ciudades. “En cierto momento, [Meier] me pidió hacer una lista de las 10 cosas que le haría a Empire para hacer un juego mejor”, dice Shelley. “Eso era parte de su investigación en Civilization”.

Juegos innovadores como el Populous de Bullfrog y el Sim City de Will Wright habían inventado recientemente el género de “jugar a ser dios”, donde un supervisor todopoderoso, controlado por el jugador, dirige el curso de una población desde una perspectiva elevada. Con su entrega en 1989, ambos juegos -especialmente Sim City- tuvieron un profundo efecto sobre Meier como diseñador de juegos.Sim City le enseñó que un juego de ordenador no tenía por qué ser sobre caos y destrucción, sino que se podía enfocar en “construir cosas” en su lugar. La pieza maestra de Wright proporcionó una vívida ilustración de que un juego podía ser un “juguete de software” que dejase al jugador experimentar con y manipular un mundo virtual sin un objetivo específico.

Esa lección, junto con el amor de Meier y Shelley por lo trenes, sirvió de base para el “Sid Meier’s Railroad Tycoon”, un juego elevado de construcción de vías en tiempo real salido en 1990. Como el primer juego de Meier no destructivo tipo “jugar a ser dios”, Tycoon marcó un importante punto de retorno en su carrera como diseñador. Casi todos los juegos que había hecho antes de Tycoon habían sido simuladores de combates aéreos o juegos de estrategia militar, manteniéndose perfectamente en línea con los deseos y el bienestar del presidente fijado en lo militar de MicroProse. Pero las crecientes diferencias entre los dos fundadores -la necesidad de Meier de trabajar por su cuenta como diseñador, y el foco estilo laser de Stealey en los simuladores de combate- llevaron a cambios mayores en la estructura de la compañía que habían fundado.

Anuncios

01/08/2007 - Posted by | Civilization, Historia, sid meier

Aún no hay comentarios.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: