Civilization – Blog

Blog de un adicto a la saga Civ

La historia de Civilization, III

Esto empezó en I, y viene de II. Original en inglés de esta nota con foto aquí.

En esta parte del extenso reportaje sobre la historia de la saga Civilization, su autor, Benj Edwards, nos cuenta cómo empezaron a disentir Meier y su equipo con el resto de MicroProse, así como la espantosa posibilidad de que el primer Civilization pudiese haber sido paralizado en los despachos de aquella primera empresa de Sid Meier.

Soltando amarras

Cuando Meier creó Civilization, ya no era un empleado de MicroProse. De hecho, era un contratista privado.

Alrededor de 1990, Bill Stealey y otros ejecutivos de MicroProse empujaron a la compañía a nuevos mercados arriesgados como las consolas de juegos del hogar y videojuegos de arcade. De acuerdo a Shelley, a Meier no le gustaba la dirección que la compañía llevaba en aquellos tiempos. Se olía problemas y quería salir. “No tuvimos conocimiento de que Sid era un contratista hasta que la compañía se hizo pública”, escribía Shelley en un reciente correo electrónico al autor. “En los documentos relacionados con la OPV, aprendimos que Bill Stealey le había vendido a Sid un tiempo antes”.

En el contrato prácticamente exclusivo de Meier con su anterior empleador, Meier recibió dinero para el desarrollo de juegos, una cantidad fija cuando entregase un juego más derechos sobre las ventas de cada copia después de la entrega. Un nuevo vice-presidente de desarrollo sustituyó a Meier en su antiguo puesto en MicroProse. Desgraciadamente, el nuevo VP no recibía bonus personales de las entregas de Meier, dando a los títulos “Sid Meier” una prioridad baja en la compañía. Pese a las asperezas en su relación con MicroProse, Meier retuvo un rincón en su corazón para la compañía que había ayudado a fundar. Aún estaba comprometido en batear para el equipo de casa, incluso cuando MicroProse comenzó a luchar para mantenerse a flote.

El proceso de diseño de Meier y Shelley

Meier empezó a programar Civilization sobre un PC de IBM a comienzos de 1990, poco después de que MicroProse matase una secuela de Railroad Tycoon en la que habían estado trabajando él y Shelley. Su trabajo de diseño era intenso y casi consumía todo su tiempo: mantuvo una mesita cerca de su cama de noche para poder hacer notas espontáneas sobre ideas del juego para ponerlas en práctica al día siguiente. Meier manejó la mayor parte de la programación de Civilization por sí mismo, incluso haciendo todo el primer trabajo artístico para el juego (algo de ese arte sobrevivió en la versión final). Pero Meier aún necesitaba ayuda con una parte vital del diseño del juego.

“Sid me dio el primer prototipo jugable [de Civilization] en mayo de 1990, en un diskette de 5 1/4″”, recuerda Shelley. A lo largo de su colaboración de dos años, Meier y Shelley habían desarrollado un ciclo único de desarrollo “iterativo” de software. Meier prepararía rápidamente un prototipo que funcionase de un juego y lo entregaría a Shelley. Después de un uso intensivo por Shelley, ambos discutirían los inconvenientes del prototipo actual.

“Fuera de aquella conversación, [Meier] revisaría el prototipo durante la tarde, y me dejaría una nueva versión para que la probase por la mañana”, recuerda Shellley. “Habitualmente le ganaba en el trabajo y tenía una respuesta en forma de test de juego preparada para la discusión”. El dúo continuaría ese ciclo repetidamente, revisando y refinando el juego hasta que fuese tan perfecto como lo pudiesen crear con sus recursos limitados y restricciones de tiempo.

Meier permaneció notablemente cerrado sobre Civilization durante el proceso temprano del desarrollo. “Él raramente dejaba a nadie más jugar los juegos hasta que creía que eran suficientemente sólidos”, dice Shelley. Durante meses, Shelley fue la única persona a la que se permitió ver prototipos de Civilization en acción. Otros empleados de MicroProse visitaban comúnmente la oficina de Shelley para sonsacarle sobre el actual proyecto del dúo, dándole la lata con que no fuera mezquino con la última pieza maestra “Sid Meier”. estaban ansiosos por probarlo ellos mismos.

Pero Meier mantuvo un fuerte control sobre el proyecto hasta que él estuvo listo, confiando sólo en el criticismo de Shelley y prefiriendo su retroalimentación a las de los demás. “Él debe de haber confiado en mí para ser su barra de sondeo, para representar a los jugadores promedio de todo el mundo”, añade Shelley. Meier recuerda bien su fructífera colaboración: “[Shelley] era muy, muy útil. Era el tipo que lo jugaría y hablaríamos sobre lo que funcionaba, y sobre lo que no. Servía como una segunda opinión acerca de todo”.

El desarrollo de Civilization tuvo lugar en dos fases principales, La primera versión que creó Meier no realizaba un juego basado en turnos, sino un modelo de tiempo real que adaptaba significativamente a su predecesor espiritual, Railroad Tycoon, y más importante, a SimCity. El prototipo realizaba una aproximación a zonas estilo SimCity, donde el jugador demarcaría áreas del mundo para la agricultura o recursos que se llenarían gradualmente a medida que el jugador esperase. Finalmente, Meier encontró el estilo de juego en tiempo real falto de excitación. “Se hizo rápidamente aparente que mirar crecer la civilización era como mirar secarse pintura”, recuerda Meier. “La acción era tan aburrida que después de un poco podría haber intervenido otro juego”.

Durante una rara entrevista en vídeo con Computer & Video Game Magazine en 1994, Sid Meier habló de retrasos en el ciclo de desarrollo:

Hay unas cuantas ocasiones cuando un juego lleva seis meses de desarrollo, y dijimos ‘Esto no está progresando realmente del modo que queremos’. Civilization fue de este tipo. Trabajamos en ello durante un par de meses y estaba bastante bien, pero fuimos e hicimos algo diferente, y entonces regresó”.

De acuerdo con Shelley, no fue sólo el aburrido modo de jugar lo que hizo poner a Civilization en el disparadero. Las realidades del negocio entrarían rompiendo su puerta.Durante la tregua en el entusiasmo por el nuevo juego, la administración superior de MicroProse tuvo conocimiento del último proyecto que los chicos del Tycoon estaban llevando. No quedaron impresionados.

¿Civili – qué?

Bill Stealey, el piloto de las USAF y graduado en academia, comprendía los simuladores de vuelo. Había construido su compañía a lomos de títulos como HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship, y F-19 Stealth Fighter. El género había funcionado para Stealey en el pasado, así que no vio razón para cambiar una estrategia ganadora. “Él quería un nuevo simulador de vuelo cada año”, recuerda Shelley. Pero Meier crecía sin descanso y se aburría de producir como churros simuladores militares a instancias de su compañero, uno detrás de otro, detrás de otro. Es entonces cuando Meier sent´sus reales y rompió el molde de la compañía con Railroad Tycoon. El movimiento de Meier hizo que Stealey se sintiese muy a disgusto. El presidente no tenía interés en Tycoon como juego, y si no se vendiese tan bien, los futuros juegos no militares (incluso aunque fuesen juegos Sid Meier) no tendrían opción de entrega en la compañía de Stealey.

Como Railroad Tycoon, Civilization se enfrentó a una ardua batalla similar con la administración de MicroProse. “Recuerdo que Civ no era un juego sobre el que Bill se sintiese excitado ni interesado”, dice Shelley, quien cree que Civilizatiion podría simplemenete haber sido cancelado si Meier hubiese sido un mero empleado. En ese caso, MicroProse habría mantenido todo su poder presupuestario sobre el proyecto.

A pesar de sus reservas, vino la fe de Stealey en su compañero original, como recuerda Shelley: “Me parece recordar que escuché a Bill decir cosas como ‘No veo el juego, pero confío en Sid, así que vamos con ello'”. Pero antes de que el equipo-A pudiese completar Civilization, tenían que comprometerse: Stealey quería Covert Action completo antes. Los dos desarrolladores habían dejado de lado el juego de espías y acción para enfocarse en el último capricho de Meier, Railroad Tycoon. “Era realmente frustrante que la administración te dijese que parases Civilization en favor de algo que querían en su lugar”, dice Shelley. “No creo que la administración tuviese la menor idea de qué era hasta que empezó a venderse”.

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26/08/2007 - Posted by | Civilization, Historia, sid meier

6 comentarios »

  1. […] sentsus reales y rompi el molde de la compa& #177;a con Railroad Tycoon…. source: La historia de Civilization, Civilization – […]

    Pingback por Interview With Brian “Psychochild” Green, Nea… — Online Game Playing Blog | 30/08/2007 | Responder

  2. hola, me acabo de leer TODAS las entradas de civilitation. No sabía que tuviese tanta historia el juego xD
    yo jugue hace mucho tiempo al dos y me gustó bastante, me han dado ganas de probar otro, veré si lo consigo 😉

    Comentario por ceprio | 06/09/2007 | Responder

  3. yo solo veo 3 paginas.. faltan 7 mas

    Comentario por rhaul | 23/09/2010 | Responder

  4. Rhaul, siento decepcionarte,pero tras una época de gusto y fuerzas para traducir me abdujo otra de trabajo intenso… A ver si me pongo y sigo la serie, pero no puedo prometer nada. Gracias por tu interés y comentarios.

    Comentario por makgregory | 24/09/2010 | Responder

  5. lástima por que es muy interesante el reportaje. ANIMATE HOMBRE!!

    Comentario por rhaul | 26/09/2010 | Responder

  6. es más, hace poco hice la traduccion de este juego y tenia pensado poner un link a tu bloq y todo

    Comentario por rhaul | 26/09/2010 | Responder


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