Civilization – Blog

Blog de un adicto a la saga Civ

Con V de victoria

No, no. No se trata de mí y mis decenas de partidas como “Noble” que me ha valido más dejar en el limbo que retirarme de ellas, en que hasta cuatro bárbaros son capaces de masacrarme. No, la V es de… ¡Civilization V!

En efecto, estimada persona lectora. Como lo lees. 2K Games y Sid Meier’s Firaxis Games han anunciado ayer que para el otoño de este año sacarán la nueva entrega, quinta ya, de esta saga simplemente extraordinaria.

Como es lógico, por ahora no hay mucha información. De lo que ellos mismos revelan en el sitio aún no oficial, se puede extraer lo siguiente como lo más novedoso respecto a entregas anteriores:

  • Mejores animaciones de los líderes, ¡que hablarán! -reconozco que de esto no estoy seguro.
  • Paisajes más realistas.
  • La rejilla del mundo pasa a ser hexagonal.
  • Habrá cañoneo de cobertura: se podrá cañonear desde detrás de las propias líneas.
  • Habrá ciudades-estado. ¡Yum!
  • Se potencia el aspecto comunitario y social del juego: se podrán visitar comunidades de “civis” sin salir de juego, así como compartir mods, etc.
  • Cambia el combate: los ejércitos se desplegarán por el paisaje.
  • Todo ello sobre un motor de juego totalmente nuevo y elaborado desde cero.

Incluso hay una cuenta de Twitter para Civilization: @Civgame. Dicen que sólo habrá versión para PC, lo cual ha enconado a los acérrimos de Mac. De todos modos habrá que esperar y ver, porque no creo que la estrategia comercial que han seguido siempre de no presentar la versión completa del juego hasta un tercer título, les haya salido mal precisamente 😀

Actualización: ¡También habrá Civilization para Facebook!

20/02/2010 Posted by | Civilization, sid meier | , , , , , , , | 1 comentario

La historia de Civilization, III

Esto empezó en I, y viene de II. Original en inglés de esta nota con foto aquí.

En esta parte del extenso reportaje sobre la historia de la saga Civilization, su autor, Benj Edwards, nos cuenta cómo empezaron a disentir Meier y su equipo con el resto de MicroProse, así como la espantosa posibilidad de que el primer Civilization pudiese haber sido paralizado en los despachos de aquella primera empresa de Sid Meier.

Soltando amarras

Cuando Meier creó Civilization, ya no era un empleado de MicroProse. De hecho, era un contratista privado.

Alrededor de 1990, Bill Stealey y otros ejecutivos de MicroProse empujaron a la compañía a nuevos mercados arriesgados como las consolas de juegos del hogar y videojuegos de arcade. De acuerdo a Shelley, a Meier no le gustaba la dirección que la compañía llevaba en aquellos tiempos. Se olía problemas y quería salir. “No tuvimos conocimiento de que Sid era un contratista hasta que la compañía se hizo pública”, escribía Shelley en un reciente correo electrónico al autor. “En los documentos relacionados con la OPV, aprendimos que Bill Stealey le había vendido a Sid un tiempo antes”.

En el contrato prácticamente exclusivo de Meier con su anterior empleador, Meier recibió dinero para el desarrollo de juegos, una cantidad fija cuando entregase un juego más derechos sobre las ventas de cada copia después de la entrega. Un nuevo vice-presidente de desarrollo sustituyó a Meier en su antiguo puesto en MicroProse. Desgraciadamente, el nuevo VP no recibía bonus personales de las entregas de Meier, dando a los títulos “Sid Meier” una prioridad baja en la compañía. Pese a las asperezas en su relación con MicroProse, Meier retuvo un rincón en su corazón para la compañía que había ayudado a fundar. Aún estaba comprometido en batear para el equipo de casa, incluso cuando MicroProse comenzó a luchar para mantenerse a flote.

El proceso de diseño de Meier y Shelley

Meier empezó a programar Civilization sobre un PC de IBM a comienzos de 1990, poco después de que MicroProse matase una secuela de Railroad Tycoon en la que habían estado trabajando él y Shelley. Su trabajo de diseño era intenso y casi consumía todo su tiempo: mantuvo una mesita cerca de su cama de noche para poder hacer notas espontáneas sobre ideas del juego para ponerlas en práctica al día siguiente. Meier manejó la mayor parte de la programación de Civilization por sí mismo, incluso haciendo todo el primer trabajo artístico para el juego (algo de ese arte sobrevivió en la versión final). Pero Meier aún necesitaba ayuda con una parte vital del diseño del juego.

“Sid me dio el primer prototipo jugable [de Civilization] en mayo de 1990, en un diskette de 5 1/4″”, recuerda Shelley. A lo largo de su colaboración de dos años, Meier y Shelley habían desarrollado un ciclo único de desarrollo “iterativo” de software. Meier prepararía rápidamente un prototipo que funcionase de un juego y lo entregaría a Shelley. Después de un uso intensivo por Shelley, ambos discutirían los inconvenientes del prototipo actual.

“Fuera de aquella conversación, [Meier] revisaría el prototipo durante la tarde, y me dejaría una nueva versión para que la probase por la mañana”, recuerda Shellley. “Habitualmente le ganaba en el trabajo y tenía una respuesta en forma de test de juego preparada para la discusión”. El dúo continuaría ese ciclo repetidamente, revisando y refinando el juego hasta que fuese tan perfecto como lo pudiesen crear con sus recursos limitados y restricciones de tiempo.

Meier permaneció notablemente cerrado sobre Civilization durante el proceso temprano del desarrollo. “Él raramente dejaba a nadie más jugar los juegos hasta que creía que eran suficientemente sólidos”, dice Shelley. Durante meses, Shelley fue la única persona a la que se permitió ver prototipos de Civilization en acción. Otros empleados de MicroProse visitaban comúnmente la oficina de Shelley para sonsacarle sobre el actual proyecto del dúo, dándole la lata con que no fuera mezquino con la última pieza maestra “Sid Meier”. estaban ansiosos por probarlo ellos mismos.

Pero Meier mantuvo un fuerte control sobre el proyecto hasta que él estuvo listo, confiando sólo en el criticismo de Shelley y prefiriendo su retroalimentación a las de los demás. “Él debe de haber confiado en mí para ser su barra de sondeo, para representar a los jugadores promedio de todo el mundo”, añade Shelley. Meier recuerda bien su fructífera colaboración: “[Shelley] era muy, muy útil. Era el tipo que lo jugaría y hablaríamos sobre lo que funcionaba, y sobre lo que no. Servía como una segunda opinión acerca de todo”.

El desarrollo de Civilization tuvo lugar en dos fases principales, La primera versión que creó Meier no realizaba un juego basado en turnos, sino un modelo de tiempo real que adaptaba significativamente a su predecesor espiritual, Railroad Tycoon, y más importante, a SimCity. El prototipo realizaba una aproximación a zonas estilo SimCity, donde el jugador demarcaría áreas del mundo para la agricultura o recursos que se llenarían gradualmente a medida que el jugador esperase. Finalmente, Meier encontró el estilo de juego en tiempo real falto de excitación. “Se hizo rápidamente aparente que mirar crecer la civilización era como mirar secarse pintura”, recuerda Meier. “La acción era tan aburrida que después de un poco podría haber intervenido otro juego”.

Durante una rara entrevista en vídeo con Computer & Video Game Magazine en 1994, Sid Meier habló de retrasos en el ciclo de desarrollo:

Hay unas cuantas ocasiones cuando un juego lleva seis meses de desarrollo, y dijimos ‘Esto no está progresando realmente del modo que queremos’. Civilization fue de este tipo. Trabajamos en ello durante un par de meses y estaba bastante bien, pero fuimos e hicimos algo diferente, y entonces regresó”.

De acuerdo con Shelley, no fue sólo el aburrido modo de jugar lo que hizo poner a Civilization en el disparadero. Las realidades del negocio entrarían rompiendo su puerta.Durante la tregua en el entusiasmo por el nuevo juego, la administración superior de MicroProse tuvo conocimiento del último proyecto que los chicos del Tycoon estaban llevando. No quedaron impresionados.

¿Civili – qué?

Bill Stealey, el piloto de las USAF y graduado en academia, comprendía los simuladores de vuelo. Había construido su compañía a lomos de títulos como HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship, y F-19 Stealth Fighter. El género había funcionado para Stealey en el pasado, así que no vio razón para cambiar una estrategia ganadora. “Él quería un nuevo simulador de vuelo cada año”, recuerda Shelley. Pero Meier crecía sin descanso y se aburría de producir como churros simuladores militares a instancias de su compañero, uno detrás de otro, detrás de otro. Es entonces cuando Meier sent´sus reales y rompió el molde de la compañía con Railroad Tycoon. El movimiento de Meier hizo que Stealey se sintiese muy a disgusto. El presidente no tenía interés en Tycoon como juego, y si no se vendiese tan bien, los futuros juegos no militares (incluso aunque fuesen juegos Sid Meier) no tendrían opción de entrega en la compañía de Stealey.

Como Railroad Tycoon, Civilization se enfrentó a una ardua batalla similar con la administración de MicroProse. “Recuerdo que Civ no era un juego sobre el que Bill se sintiese excitado ni interesado”, dice Shelley, quien cree que Civilizatiion podría simplemenete haber sido cancelado si Meier hubiese sido un mero empleado. En ese caso, MicroProse habría mantenido todo su poder presupuestario sobre el proyecto.

A pesar de sus reservas, vino la fe de Stealey en su compañero original, como recuerda Shelley: “Me parece recordar que escuché a Bill decir cosas como ‘No veo el juego, pero confío en Sid, así que vamos con ello'”. Pero antes de que el equipo-A pudiese completar Civilization, tenían que comprometerse: Stealey quería Covert Action completo antes. Los dos desarrolladores habían dejado de lado el juego de espías y acción para enfocarse en el último capricho de Meier, Railroad Tycoon. “Era realmente frustrante que la administración te dijese que parases Civilization en favor de algo que querían en su lugar”, dice Shelley. “No creo que la administración tuviese la menor idea de qué era hasta que empezó a venderse”.

26/08/2007 Posted by | Civilization, Historia, sid meier | 6 comentarios

La historia de Civilization, II

Viene de I.

En esta segunda página del reportaje (II original – EN) de Gamasutra sobre la historia de la saga Civilization, conoceremos a un segundo personaje importante de la trama, Bruce Shelley, y entenderemos mejor el estado de la industria de los videojuegos a finales de los 80 y comienzos de los 90 del siglo pasado. (Gracias Sel por la ayuda).

La tierra antes del género

En el momento de la concepción de Civilization, el originario de Michigan de 35 años Sidney K. Meier llevaba una vida idílica con el trabajo de sus sueños. “Estaba teniendo una época maravillosa como diseñador de juegos en MicroProse”, dice Meier. “Era realmente lo que yo adoraba hacer, y lo que áun adoro hacer”. Casado y con un hijo en camino, Meier se estableció cerca de Baltimore, Maryland, cerca de la sede de la compañía. MicroProse llevaba en el negocio ocho años, y las cosas iban bien. “Habíamos juntado un grupo muy bueno de diseñadores, programadores y artistas”, recuerda Meier. “Aquello representaba los años dorados de MicroProse, en los que tuvimos algunos buenos juegos y realmente sentíamos que podíamos abordar nuevos tópicos e intentar nuevas cosas”.

Durante aquellos días felices de la naciente indutria de los juegos para PC, el diseño de juegos de ordenador no había sido restringido por la adhesión de mentes simples a los géneros estrechos y bien probados o las cuentas como cohetes de producciones de cientos de millones de dólares de hoy día. en lugar de enfocarse en grupos y fijarse en condiciones de mercado para guiar sus diseños, Meier dice que él simplemente propondría tópicos potenciales para juegos, como “piratas”, “trenes”, “civilización” o “la Guerra Civil”, y después actuaría sobre ellos. Recuerda aquel período con cariño, como si suspirase por días más sencillos: “Había mucha experimentación. Los gráficos y la tecnología del sonido eran limitados, así que no había que invertir tanto para hacer un juego. Era algo menos arriesgado, de modo que podíamos darnos una oportunidad con juegos porque no costaban tanto dinero”.

Durante algunos años antes, Meier había estado trabajando con un colaborador en MicroProse de nombre Bruce Campbell Shelley. Por el tiempo de desarrollo de Civilization, el recién casado Shelly, de 42 años, había estado haciendo juegos de forma profesional durante ocho años. Como veterano del desarrollo de juegos de tablero de Avalon Hill, parecía encajar perfectamente en los juegos de estrategia de Meier. “Él había llevado efectivamente a cabo la conversión del juego de trenes de Tresham “1829” y lo transformó en “1830” para Avalon Hill”, recuerda Meier. El mercado de juegos de tablero, bajo la avalancha del nuevo campo de los viedeojuegos y los juegos de ordenador, no lo estaba haciendo demasiado bien a mediados de los 80. “Los juegos de tablero estaban en un punto difícil en Avalon Hill”, recuerda Shelley. “Yo no pensaba que tuviera ningún futuro allí. Cuando encontré la compañía que había creado el juego “Pirates!” para el Commodore 64, intenté obtener un trabajo allí. Pensaba que los juegos de ordenador tenían más futuro”.

Se unió a MicroProse en 1988 y trabajó con Meier en proyectos importantes como F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action, y, por supuesto, Civilization. “En seguida estuve en el juego del F19, y aquél llevó buena parte de mmi primer año”, añade Selley. En su segundo año, trabajó en llevar juegos existentes a otras plataformas. “En algún momento de aquel año, [Meier] me pidió convertirme en su diseñador ayudante, lo cual era una gran oportunidad”, dice Shelley. Dado que Meier era el cofundador de la compañía y con una impresionante colección de juegos en su haber, Shelley estaba “predispuesto para estar impresionado” por el humilde programador. Shelley encontró irresistibles el sutil sentido del humor y la aguda inteligencia de su nuevo jefe. Los dos cuajaron rápidamente y se convirtieron en un equipo inseparable -el “equipo A”, según eran conocidos por algunos en la compañía.

¿Qué hay dentro de un nombre?

La historia de la génesis del Civ no es sencilla ni directa. Está claro que una gran confluencia de inspiraciones se combinaron finalmente en el cerebro de Meier para formar Civilization. Como la cultura popular se autoalimenta continuamente, los ingredientes e influencias que conforman cualquier tarea particular tienden a ser variadas y complejas. En este caso, añadir tres partes de Risk, dos partes de SimCity, una parte de Railroad Tycoon, y una cucharilla colmada del genio del diseño de Sid Meier. Remover un poco de Bruce Shelley al gusto, poner el horno a “Wild Bill Stealey”, y resulta Civilization.

Una de las inspiraciones más repetidas y revendidas del Civilization de Sid Meier es el temprano juego de tablero de Avalon Hill del mismo nombre, diseñado por Francis Tresham para Hartland Trefoil en Gran bretaña. Mientras Meier no tenía ninguna duda en haber oído del juego antes de 1990 a través de sus conexiones con Bruce Shelley, él insiste en que la influencia no es tan fuerte como algunos aducen. “Yo no lo había jugado antes de que hiciera Civilization”, dice Meier. “Lo jugué después. Recuerdo que había algunas cartas y comercio. Se refería más a la antigüedad; no llegó para nada al medievo ni a la edad moderna”.

Pero las conexiones, aunque delgadas, estaban ahí: Bruce Shelley no sólo había trabajado para Avalon Hill, el editor estadounidense del Civilization de Tresham, sino que había creado la localización estadounidense del juego de trenes “1829” de Tresham, un juego que sirvió como inspiración admitida del temprano juego de Meier “Railroad Tycoon”. No debería sorprender, entonces, que Shelley estuviera muy familiarizado con el Civiliation de Tresham. “Había juagado muchas veces”, recuerda Shelley. “Creo que Sid tenía una copia del juego y yo miré los componentes. Tenía el juego de tablero original, pero no recuerdo si lo llevé a la oficina”.

Sin tener en cuenta la influencia efectiva que tuvo el clásico de Tresham sobre Meier, los jugadores familiarizados con el Civilization de Avalon Hill observan a menudo la diferencia significativa de aproximación entre los dos, haciendo única la creación de software de Meier. Soren Johnson, diseñador principal de Civilization IV, sopesó esto con su opinión en una entrevista para Civilization Chronicles: “El juego de tablero [es] bastante lineal. La diferencia en Civilization es que se ramifica, y creo que eso es algo que el juego de tablero no tenía”.

Con todo, MicroProse no estaba dispuesta a arriesgarse con que hubiese similitudes entre ambos juegos; la compañía licenció el título “Civilization” de Avalon Hill por una pequeña suma, retrasando cualquier riña legal sobre el título o la propiedad intelectual para casi una década.

De acuerdo con Meier, su Civilization empezó efectivamente como una versión glorificada de un juego de tablero favorito de la infancia. “Era una especie de Risk llevado a la vida en el ordenador”, medita Meier. “Ésa era la idea original. Y entonces le añadimos la tecnología y todo el sentido de la historia”. Meier también era un gran fan de un temprano juego de ordenador llamado “Empire”, que combinaba la dominación del mundo al estilo Risk con un intrincado manejo de las ciudades. “En cierto momento, [Meier] me pidió hacer una lista de las 10 cosas que le haría a Empire para hacer un juego mejor”, dice Shelley. “Eso era parte de su investigación en Civilization”.

Juegos innovadores como el Populous de Bullfrog y el Sim City de Will Wright habían inventado recientemente el género de “jugar a ser dios”, donde un supervisor todopoderoso, controlado por el jugador, dirige el curso de una población desde una perspectiva elevada. Con su entrega en 1989, ambos juegos -especialmente Sim City- tuvieron un profundo efecto sobre Meier como diseñador de juegos.Sim City le enseñó que un juego de ordenador no tenía por qué ser sobre caos y destrucción, sino que se podía enfocar en “construir cosas” en su lugar. La pieza maestra de Wright proporcionó una vívida ilustración de que un juego podía ser un “juguete de software” que dejase al jugador experimentar con y manipular un mundo virtual sin un objetivo específico.

Esa lección, junto con el amor de Meier y Shelley por lo trenes, sirvió de base para el “Sid Meier’s Railroad Tycoon”, un juego elevado de construcción de vías en tiempo real salido en 1990. Como el primer juego de Meier no destructivo tipo “jugar a ser dios”, Tycoon marcó un importante punto de retorno en su carrera como diseñador. Casi todos los juegos que había hecho antes de Tycoon habían sido simuladores de combates aéreos o juegos de estrategia militar, manteniéndose perfectamente en línea con los deseos y el bienestar del presidente fijado en lo militar de MicroProse. Pero las crecientes diferencias entre los dos fundadores -la necesidad de Meier de trabajar por su cuenta como diseñador, y el foco estilo laser de Stealey en los simuladores de combate- llevaron a cambios mayores en la estructura de la compañía que habían fundado.

01/08/2007 Posted by | Civilization, Historia, sid meier | Deja un comentario

La historia de Civilization, I

Vía CivFanatics llegué hace poco a un gran reportaje sobre la historia del juego que nos ocupa, con entrevista incluida a Sid Meier: aquí. Son diez amplias páginas llenas de jugosa información en inglés que querría compartir con todos los Civ-adictos de lengua castellana, y que por ello he comenzado a traducir.

En esta primera parte se presenta la saga y se nos cuentan los comienzos de Sid Meier en el mundo de los videojuegos para ordenador. Que lo disfruteis, espero traducir el resto este verano. (El original en inglés, de Benj Edwards, contiene las imágenes).

Para 1990 Sid Meier había programado de forma automática juegos de simuladores aéreos desde que sabía cómo hacerlo, a petición de su compañero y jefe. Pero la vida de Meier, y el mundo de los videojuegos a su alrededor, había cambiado mucho desde que lo dos hombres entraron en el mercado en 1982. Meier sintió la urgencia indenegable de ensanchar sus horizontes como diseñador; era hora de moverse hacia cosas más grandes. A pesar de la considerable oposición en la compañía que había cofundado, Meier rompió el status quo y cambió el curso de los juegos de estrategia por ordenador para siempre. A medida que los pesimistas se hundían a su estela, ingenió un éxito perdurable y consiguió la inmortalidad del diseño con un juego épico basado en nada menos que la historia de la humanidad.

Un turno más

Pocos juegos son tan adictivamente divertidos como indefinidamente re-jugables como Civilization, un juego de estrategia histórica de turnos donde un jugador en solitario guía el desarrollo de una civilización por el curso de lo milenios, desde la edad de piedra a la era espacial. El juego es increíblemente preciso, ya que efectivamente representa el modo como el mundo podría haberse desarrollado si el curso de la historia se hubiese desviado sólo un poco. El diseñador de Civilization, Sid Meier, de alguna forma destiló, condensó y codificó las reglas del desarrollo de la humanidad posterior a la agricultura en un juego para IBM PC de 3 MB, con asombrosos buenos resultados. Por ese logro, muchos críticos reconocen a Sid Meier como uno de los más grandes diseñadores de software de la historia.

El clásico histórico de Meier se encuentra a sí mismo en buena compañía entre innovadores de los juegos como Tetris, Sim City y Rogue con la inclusión de elementos de juego al azar que hacen única cada sesión. Civilization puntúa especialmente alto a este respecto: entre a generación de mapas aleatorios, las múltiples formas de ganar, las hasta 15 civilizaciones controladas por el ordenador y las aparentemente infinitas combinaciones de rutas a seguir, la experiencia de juego emergente de Civilization resulta siempre nueva cada vez. “El hecho de que haya tantos modos distintos de jugar, y que todos ellos parecen interesantes y divertidos, te lleva a querer seguir jugando después de acabar el juego”, dijo Sid Meier en una entrevista.

Jugar el clásico de Meier de nuevo es siempre tentador, asumiendo que hemos comido desde la última sesión, quizás seis o diez horas después. La adictividad de Civilization es legendaria. Tanto que tiene un nombre: el fenómeno de “un turno más”. Al jugar al Civ, siempre hay algo cocinándose en la cazuela, algo que esperar. En tu próximo movimiento, una unidad o edificio podría completarse, una nueva ciudad fundarse, o desarrollarse una tecnología excitante. “Nunca hubo realmente un buen lugar para parar de jugar”, dice Meier. “Me he encontrado a menudo a mí mismo jugando y darme cuenta de que llego tarde a una reunión. Así que también he estado expuesto al fenómeno”.

¿Cómo concibió y creó Sid Meier un asimulación tan poderosa aunque engañosamente sencilla de los eventos del mundo? Para comprender la historia completa de este juego increíble, primero tendremos que hacer un pequeño viaje a los primeros días de los videojuegos para ordenador.

El nacimiento de MicroProse

Sid Meier conoció a Bill Stealey en 1982 mientras trabajaban en General Instrument, una gran manufacturera de componentes electrónicos. Meier, un joven y talentoso programandor de miniordenadores para GI, había adquirido recientemente su primer ordenador personal, un Atari 800, y estaba ya creando juegos primitivos para la máquina en BASIC. Jonh Wilbur “Bill” Stealey, un consultor administrativo que llevaba una carrera paralela como piloto de caza en la Reserva de la Fuerza Aérea de los EE.UU., había comprado recientemente un Atari 800 para jugar a Star Raiders.

Los dos cruzaban sus caminos por la compañía y comenzaron a charlar, Stealey compartía sus viejas historias de la Fuerza Aérea, mientras Meier hablaba de su plan coincidente de escribir un simulador de vuelo para el Atari. Como un duro piloto de caza, el interés de Stealey estaba inextricablemente captado, y propuso hacer negocios a Meier. El exuberante y extrovertido Stealey (de sobrenombre “Salvaje Bill” para sus amigos) cubriría la publicidad y los asuntos administrativos, mientras el tranquilo e introspectivo Meier escribiría los juegos. Eran un típico par de personalidades complementarias; ningún hombre lo habría hecho solo, pero juntos, formaban un equipo perfecto. Fundaron MicroProse Software en 1982 con Stealey como presidente, una posición que mantendría durante el resto de la década.

28/07/2007 Posted by | Civilization, Historia, sid meier | 3 comentarios

Presentación

Hola.

Mira que he escrito blogs, y aún no domino esto de escribir la nota inicial de presentación…

Bueno: me hago llamar M@k, el Buscaimposibles, pero aquí preferiré seguramente algo más convencional, como Makgregory. Si quereis saber más, explorad el resto de blogs en los que participo, detallados a la derecha, en “Escribo en…”. En este post me limitaré a hablar de mi afición por la saga de Civilization.

Conozco la saga desde hará unos cinco años, cuando llegó a mis manos el Civilization III. Un juego donde el jugador ha de dirigir una civilización en un escenario desde los comienzos de la Historia, hasta un futuro esplendoroso, pasando por múltiples vicisitudes y dificultades que emulaban con mayor o menor calidad las épocas históricas de la Humanidad de verdad. La reescritura de la Historia era el principal reclamo, y sin duda fue uno muy poderoso para mí, ya que me enganchó hasta hoy mismo, que he decidido dedicar el cuarto de mis blogs propios (hay uno que no enlazo porque feneció por abandono) a este juego.

Sin duda hay por ahí excelentes páginas y foros de juegos con abundante información sobre la saga, pero no es mi intención convertirme en referencia, sino que pretendo aprender y expresar lo que el Civ significa para mí, aprovechando además las características exquisitas del juego para hacer la experiencia un poco más educativa si cabe. Si además cuento con el beneplácito de vuestros comentarios, la experiencia será más que plena.

Siempre os daré las gracias, como a Sid Meier por idear Civilization.

16/07/2007 Posted by | blog, Civilization, sid meier | 5 comentarios