Civilization – Blog

Blog de un adicto a la saga Civ

Nueva victoria como noble

Y direis “¡Pues vaya! Como si fuera algo”, y con toda la razón, porque en el escalafón de niveles del Civilization IV Warlords, Noble está de la mitad para abajo. Alguna vez incluso he dicho aquí mismo que prefería jugar como Caudillo -el nivel directamente inferior- y disfrutar del juego antes que lamentarme de todas las partidas frustradas comenzadas como Noble.

No son pocas las diferencias, y por ahora ni pienso en las que habrá entre Noble y las superiores (Príncipe, Monarca,…): si como Caudillo podías esperar que alguna aldea tribal te diese un colono, como Noble ya te puedes despedir. Y en ocasiones, como no tengas cerca cobre, hierro o caballos, puedes despedirte de llegar a la Edad Media sin haber construido la Gran Muralla, pues los bárbaros te habrán destruido.

Como Noble puedes despedirte también -por lo menos yo lo hago- de construir en tu país la Gran Muralla y el Oráculo (que es la combinación ganadora como Caudillo para salir al medievo con alguna ventaja sobre las civilizaciones rivales), y ninguna de ellas te garantiza la viabilidad de tu civilización. En el Civ, para ganar hay que conseguir superficie y población, o sea, hacer ciudades y dotarlas para que crezcan. Pero eso cuesta dinero, y partida tras partida me acerco o caigo de lleno en una crisis económica que ríete tú de la que nos están endosando a España desde las altas instancias económicas mundiales. Cuando eso sucede, o sea, cuando te quedas a cero de oro, a cero de investigación y con deudas turno tras turno, una huelga general -o sea, total- se desata y empiezas a perder unidades (da igual de lucha que obreros) por no poder mantenerlas.

La única salida comienza por haberlo previsto con anterioridad, haciendo que los currelas hagan villas (las cuales van dando dinero a medida que crecen), e investigando por las ramas adecuadas del árbol tecnológico para descubrir la moneda, sobre todo, y, en menor grado, la legislación.

Mientras que la legislación permite construir delegaciones que hacen disminuir la corrupción en las ciudades -algo que se traduce en aumentos de los ingresos sólo para ciudades grandes, y eso en la época en que se me suele desatar la crisis no es el caso-, la moneda permite construir mercados, que influyen, si no me equivoco, tanto en el comercio de la ciudad como en su población, aumentando su ritmo de crecimiento, y, lo más importante cuando ves que se te desmantela el “imperito”, permite que las ciudades produzcan “Riqueza”, la cual, obviamente, se traduce en ingresos contantes y sonantes cada turno.

Ése es el momento en que puedes volver a investigar y a crear unidades -frenéticamente, pues como la huelga te las habrá desheccho todas, tienes todo el cupo de unidades que puede albergar tu civilización por rellenar-, y si no tienes ninguna civilización rival tocapelotas cerca, puedes salir del bache y empezar a arañar puntos. Porque si tienes la Gran Muralla ten por seguro que las demás civilizaciones, alguna al menos, no lo están pasando genial precisamente con las hordas de bárbaros que les “distribuyes”…

En esta partida en concreto tuve bastante suerte y sorteé la crisis, sin tener que bajar del 50 % del presupuesto en investigación. Además, la geografía jugó en mi ayuda, porque dos civilizaciones crecieron bloqueando el crecimiento de otras dos, de forma que territorialmente pude descartar a dos rivales. Luego la suerte aumentó aún más, ya que esas dos civilizaciones se dieron de tortas mientras yo ocupaba kilómetros cuadrados y me hacía con recursos. El único que me faltó en mi territorio fue el carbón, pero una buena relación diplomática con una de las civilizaciones me lo procuró y pude conectar todo por ferrocarril.

Unos cuantos siglos después (Programa Apollo antes de 1850), creo que hice dos buenas elecciones pese  a que aún arrostraba un cierto retraso tecnológico, al decidir investigar prioritariamente el vuelo y la cohetería cuando los demás ya sacaban marines y yo aún estaba lejos. Eso me dio ventaja aérea y marítima, pues el juego decide que puedes construir portaaviones, y los situé bastante bien, a lo que se vio posteriormente.

No pensaba que pudiese ganar, salvo quizás por la victoria espacial, pero resulta que la civilización líder, Estados Unidos/Roosevelt, la más poblada del juego, había decidido prescinir de alguna manera de la investigación, mientras que yo logré llevar la mía al 100 % del presupuesto, bastante potente por una cadena de tratos con las otras civilizaciones (y el mantenimiento de la investigación en niveles no onerosos, para qué negarlo), de modo que turno tras turno me acercaba a sus guarismos. Ganar era cuestión de crecer, ya fuese en población o en superficie.

Para su desgracia no tenía bien protegidas tres ciudades en mi lado del megacontinente (Pangea con litoral natural da formas muy interesantes para jugar), y sus relaciones con la otrora civilización líder, a costa de la cual había crecido, eran pésimas, de modo que sólo me costó la Ecología que se liaran otra vez  mientras yo hacía mi labor para ganar. He de decir que si hubiera lanzado mi ataque antes del turno 13 antes del final (año 2037), quizás no lo habría conseguido y, sobre todo, que no habría atacado si el juego no tuviese un fin en el 2050. La superioridad militar de Estados Unidos sobre mi pobre India (terroristas, “of course”), fue innegable 12 de esos 13 turnos. Aunque no tan aplastante como para poder a la vez con dos rivales bien armados.

Por cierto, el 15 de julio se cumplieron tres años del comienzo de esta bitácora. Muchas gracias por la compañía. No tengo ninguna intención de dejarlo 😀

Anuncios

06/08/2010 Posted by | Civ IV, estrategia, Partidas, victorias, Warlords | , , , , , | 7 comentarios